Ders Adı Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS
Dijital Oyun Kültürü GIT 449 7 1 + 2 2 5
Ön Koşul Dersleri
Önerilen Seçmeli Dersler
Dersin Dili Türkçe
Dersin Seviyesi Lisans
Dersin Türü Seçmeli
Dersin Koordinatörü Arş.Gör.Dr. SEVTAP SARICA
Dersi Verenler
Dersin Yardımcıları
Dersin Kategorisi Diğer
Dersin Amacı

Görsel İletişim Tasarımı alanı için önemli bir yeri olan dijital oyunlar ve oyuncu kültürü üzerine kuram, yaklaşım ve araştırmaların tasarımcı bakış açısından anlamlandırılması, bu alanda üretim yapacak tasarım öğrencilerinin hedef kitlelerini oluşturan dijital oyuncuları ve oyun kültürünü tanımasını, ve tasarım öğrencilerinin bir proje öncesi gerekli araştırmayı gerçekleştirecek kuramsal ve yöntemsel bilgiye ulaşabilmeleri dersin gerekçelerini oluşturur.

Dersin İçeriği

Dijital oyun ve oyuncu ilişkisinin odağa alınacağı bu dersin içeriğinde oyun ve oyuncu kültürünü araştırma ve anlamlandırma süreçleri bulunmaktadır. Oyuncu tür ve profilleri, oyun içi toplumsal ve kültürel pratikler, oyun ekonomisi ve dijital oyun üretim zincirinde yer alan odaklar, oyuncu aktivizmi vb. konular dersin kapsamı içindedir. Dersin uygulamalı bölümünde, öğrenciler oyun içi ve/veya dışında saha araştırması yaparlar

# Ders Öğrenme Çıktıları Öğretim Yöntemleri Ölçme Yöntemleri
1 Dijital kültür ve oyuncu çalışmaları alanında kuramsal bilgileri tartışır. Anlatım, Soru-Cevap, Beyin Fırtınası, Bireysel Çalışma,
2 Dijital oyun kültürünü tasarımcı, eleştirel, kültürel çalışmalar ve feminist perspektiflerden anlamlandırır. Anlatım, Soru-Cevap, Beyin Fırtınası, Bireysel Çalışma,
3 Dijital oyun oynar ve kültürün içine dahil olur. Bireysel Çalışma, Örnek Olay,
4 Dijital oyun kültürü alanında özgün bir araştırma yapar. Anlatım, Rol Oynama, Deney ve Laboratuvar, Gözlem,
Hafta Ders Konuları Ön Hazırlık
1 Dersin kapsamı, amacı, kazanımı ve 14 haftanın genel çerçevesini çizmek.
2 Geleneksel Dijitale Oyun Kavramının tarihsel çerçevesi. Dijital Oyun üzerinden yapılan kuramsal tartışmaların anlatılması ve bunun üzerinden öğrencilerin hangi perspektifi niçin savunduklarını içeren münazara.
3 Oyun mekanikleri ve bileşenlerinin anlatılması. Etkili mekanik ve bileşenlerin neler olduğunun saptanması ve münazara.
4 Dijital Oyunun sosyolojik ve psikolojik etkileri ve bunların oyuncu perspektifi üzerinden değerlendirilmesi.
5 Oyuncu tipleri ve öğrencilerin hangi oyuncu profil(ler)ine sahip olduğunun örnekler üzerinden tespiti. Dolayısıyla oyuncu profili, oyuncu tipleri üzerinden farkındalık oluşturma.
6 Dijital Oyunlara nasıl eleştirel bakılır? Öğrencinin salt kodlanan değil kodaçan olarak da nasıl konumlandırılır olduğunun anlatılması ve örnekler üzerinden inceleme.
7 Dijital Oyun çözümlemesi nasıl yapılır? Oyuncu perspektifi üzerinden çözümleme yolları nelerdir? Alt metin çözümlemeleri için göstergebilimsel çözümleme tekniği anlatımı. Örnekler üzerinden uygulama.
8 Örnek dijital oyun çözümleme ödevinin sınıf içinde birlikte değerlendirilmesi ve münazara.
9 Vize Teslimi.
10 Oyun öğeleri ve oyuncu üzerinde etkililiği üzerinden anlatım ve münazara. DO öğeleri üzerinden örnek inceleme..
11 Dijital Oyunun öğeleri üzerinden incelemesi yapılmış ödevin değerlendirilmesi. Öğrencilerin farklı yaklaşımları keşfi.
12 Oyuncu perspektifi üzerinden dijital oyun çözümlemesi nasıl yapılır? Çözümlemede nelere dikkat edilir?
13 Dijital Oyun ödevinin incelemesi, eksikliklerin belirlenmesi ve final proje ödevi için hazırlık.
14 Final proje ödevi önerilerinin değerlendirmesi.
Kaynaklar
Ders Notu

Homo Ludens, Huizinga, Johan, Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme,  Çev: Mehmet Ali Kılıçbay, Ayrıntı Yayınları, 3. Baskı, 2010.

 

Man, Play and Games, Roger Caillois, çev: Meyer Barash, USA, University of Illinois Press, 2001.

 

“What is video game culture? Cultural Studies and Game Studies”, Adrienne Shaw, Games and Culture, 09/2010; 5(4):403-424. DOI: 10.1177/1555412009360414.

 

Dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu, der: Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan Sütçü, Işık Barış Fidaner, Kalkedon Yayıncılık, 2009.

 

Etkileşimli Drama olarak Dijital Oyunlar ve ‘Etkileşimliliğin İdeolojisi’ bağlamında Oyuncu Alımlama Pratikleri, Özge Sayılgan, yayınlanmamış doktora tezi, İstanbul Üniversitesi SBE Radyo, Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı, 2014.

 

Ders Kaynakları

Identity, Identification, and Media Representation in Video Game Play: An audience reception study", Adrienne Shaw, Publicly accessible Penn Dissertations.Paper 286, 2010. (Çevrimiçi) http://repository.upenn.edu/edissertations/286,  26 Ekim 2013.

 

Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, T.L. Taylor, MIT Press, Cambridge, Massachusettes.

 

Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming (MIT Press, 2012), T.L. Taylor.

 

Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method, Tom Boellstorff, Bonnie Nardi, Celia Pearce & T. L. Taylor.

 

Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds, T. L. Taylor,

 

The Game Culture Reader, editör: Jason Thompson, Cambridge Scholars Publishing, 2013.

 

Re:play: Game Design + Game Culture, Amy Scholder, Eric Zimmerman

 

Video Games: A Popular Culture Phenomenon, Yazar: Arthur Asa Berger, Transaction Publishers, 2002.

 

Video Game Worlds: Working at Play in the Culture of EverQuest, Timothy Rowlands, Left Coast Press, California.

 

Gender and Sexuality in Online Game Cultures: Passionate Play, Jenny Sundén,Malin Sveningsson, Taylor& Francis, 2012.

 

Gaming as Culture: Essays on Reality, Identity and Experience in Fantasy Games

editör: J. Patrick Williams,,Sean Q. Hendricks,W. Keith Winkler, Library of Congress, 2006.

 

An Introduction to Game Studies, Games in Culture, Frans Mäyrä, Library of Congress, 2008.

 

Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, London, Aarseth, Espen J: The John Hopkins University Press, 1997.

 

First Person: New Media As Story, Performance, And Game, Ed: Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan, Cambridge, The MIT Press, 2004.

 

Yeni Kültürel Çalışmalar: Kuramsal Serüvenler, İstanbul, Say Yayınları, 2013.

 

The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, ed: Katie Salen, Eric Zimmerman, Cambridge, Massachusetts, London, MIT Press, 2006, s. 122-155.

 

The Making of the Network Society, Castells, Manuel; Catterall, Bob:,London, Institute of Contemporary Arts, 2001.

 

Hello Avatar: Dijital Neslin Yükselişi, Coleman, Beth, çev: Emrah Bilge, İstanbul, MediaCat Kitapları, 2011.

 

Kültür Endüstrisi Olarak Dijital Oyun, Kalkedon Yayınları, Mutlu Binark-Günseli Bayraktutan-Sütcü, 2008.

 

How Games Move Us, Emotion by Design, Katherine Isbister, The MIT Press, Playful Thinking, 2016.

 

Communities of Play: Emergent Cultures in Multiplayer Games and Virtual Worlds

Yazar: Celia Pearce,Tom Boellstorff,Bonnie A. Nardi, The MIT Press, 2009.

 

The Experience of Embodied Space in Virtual Worlds: An Ethnography of a Second Life Community, Shaowen Bardzell and William Odom, Space and Culture 2008; 11; 239.

 

Media ethnography in virtual space: Strategies, limits, and possibilities

Thomas R. Lindlof & Milton J. Shatzer, Journal of Broadcasting & Electronic Media, 2009.

 

Web :

https://dijitaloyun.wordpress.com/

https://adrienneshaw.com/

https://gamingculture.org/

 

Dergiler:

Game Studies: The International Journal Of Computer Game Research

Games and Culture: A journal of Interactive Media

Eludamos: Journal for Computer Game Culture

New Media & Society

Journal of Game Development

Journal of Games Criticism

GAME The Italian Journal of Game Studies

Sıra Program Çıktıları Katkı Düzeyi
1 2 3 4 5
1 Görsel İletişim (Multimedya, Fotoğraf, Sinema, Grafik Tasarım) alanında ileri düzeyde bilgi ve donanıma sahip olmak, bu alanda edinilen kuramsal ve uygulamalı bilgileri kullanmak; alanındaki kavram, düşünce ve olguları bilimsel yöntemlerle incelemek, verileri yorumlamak ve değerlendirmek.
2 Temel sanat ilkelerini bilmek, anlamak ve Görsel İletişim Tasarımı alanına uyarlamak
3 Bilgisayar destekli tasarım bilgisine sahip olmak; farklı alanlardaki tasarım teknikleri ve yöntemleri konusunda bilgi sahibi olmak ve bunları uygulamak. Görsel kompozisyonun ilkelerini anlamak ve tasarım içinde uygulamak.
4 Görsel iletişim tasarımı alanında edindiği bilgi ve becerileri eleştirel bir yaklaşımla değerlendirmek, öğrenme gereksinimlerini belirlemek ve öğrenmeyi yaşam boyu yönlendirmek.
5 Görsel iletişim tasarımı ile ilgili sorunları tanımlamak, kanıtlara ve araştırmalara dayalı çözüm önerileri geliştirmek.
6 Görsel iletişim tasarımı ile ilgili konularda ilgili kişi ve kurumları bilgilendirmek; düşüncelerini ve sorunlara ilişkin çözüm önerilerini yazılı ve sözlü olarak aktarmak, nicel ve nitel verilerle destekleyerek uzman olan ve olmayan kişilerle paylaşmak.
7 Disiplinlerarası etkileşimi önemseyerek görsel iletişim tasarımına temel oluşturan diğer disiplinlerden yararlanmak, bu disiplinlere ilişkin temel bilgilere sahip olmak ve farklı alanlardaki karşılıklı etkileşim için temel oluşturmak
8 Uygulamada karşılaşılan ve öngörülemeyen karmaşık sorunları çözmek için bireysel ve grup üyesi olarak sorumluluk almak; etkin iletişim becerisine sahip olmak.
9 Çok boyutlu algılama, düşünme, tasarlama, uygulama becerisini geliştirmek, analiz ve yorum yapma kapasitesine sahip olmak
10 İlgili sanat alanındaki yasal düzenlemeler ve işlemler konusunda bilgi sahibi olmak.
11 Bir yabancı dili kullanarak görsel iletişim tasarımıyla ilgili bilgileri izlemek
12 Alanının üretim standartları konusunda yeterliliğe sahip olmak ve alanının gerektirdiği bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanmak.
13 Görsel iletişim ile ilgili verilerin toplanması, yorumlanması, duyurulması ve uygulanması aşamalarında toplumsal, bilimsel ve etik değerlere sahip olmak
14 Çok yönlü ve açık fikirli düşünme modelini temel alarak soyut ve somut kavramları yaratıcı düşünceye, yenilikçi ve özgün yapıtlara dönüştürmek.
15 Estetik farkındalığa sahip olmak
# Ders Öğrenme Çıktılarının Program Çıktılarına Katkısı PÇ 1 PÇ 2 PÇ 3 PÇ 4 PÇ 5 PÇ 6 PÇ 7 PÇ 8 PÇ 9 PÇ 10 PÇ 11 PÇ 12 PÇ 13 PÇ 14 PÇ 15
1 Dijital kültür ve oyuncu çalışmaları alanında kuramsal bilgileri tartışır.
2 Dijital oyun kültürünü tasarımcı, eleştirel, kültürel çalışmalar ve feminist perspektiflerden anlamlandırır.
3 Dijital oyun oynar ve kültürün içine dahil olur.
4 Dijital oyun kültürü alanında özgün bir araştırma yapar.
Değerlendirme Sistemi
Yarıyıl Çalışmaları Katkı Oranı
1. Ara Sınav 30
1. Ödev 30
1. Performans Görevi (Uygulama) 10
2. Ödev 30
Toplam 100
1. Final 50
1. Yıl İçinin Başarıya 50
Toplam 100
AKTS - İş Yükü Etkinlik Sayı Süre (Saat) Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) 16 2 32
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) 8 9 72
Ara Sınav 1 2 2
Ödev 1 12 12
Performans Görevi (Uygulama) 1 12 12
Final 1 2 2
Toplam İş Yükü 132
Toplam İş Yükü / 25 (Saat) 5,28
Dersin AKTS Kredisi 5