Ders Adı Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS
Nesneye Dayalı Programlama BSM 102 2 4 + 0 4 6
Ön Koşul Dersleri
Önerilen Seçmeli Dersler
Dersin Dili Türkçe
Dersin Seviyesi Lisans
Dersin Türü Zorunlu
Dersin Koordinatörü Prof.Dr. CEMİL ÖZ
Dersi Verenler
Dersin Yardımcıları

Firdevs Sevde Toker,  Özgür Çiftci

Dersin Kategorisi Diğer
Dersin Amacı

Bu dersin amacı, etkili ve esnek nesne yönelimli yazılımlar geliştirmek için gereken nesneye yönelik programlama kavramlarını öğretmektir.

Dersin İçeriği

C++, nesne ve sınıf kavramı, kurucular ve yıkıcılar, kalıtım, çoklu kalıtım, UML, operatör aşırı yükleme, çok biçimlilik, fonksiyon aşırı yükleme ve fonksiyon ezmesi, Grafik Kullanıcı Arayüzü Tasarımı, Dosyalar, Kütüphane kullanımı

# Ders Öğrenme Çıktıları Öğretim Yöntemleri Ölçme Yöntemleri
1 C# programlama dilinin temellerini bilir, Anlatım, Tartışma, Gözlem,
2 Windows Formlarını kullanır, Anlatım, Tartışma, Gözlem,
3 Nesneye Dayalı Programlama ile yordamsal programlama arasındaki farklarını yorumlar. Anlatım, Soru-Cevap, Doğru Yanlış Testleri, Kısa Cevaplı Testler,
4 Sınıf ve sınıfları oluşturan yapılarını bilir. Anlatım, Soru-Cevap,
5 Kalıtım, çokbiçimlilik ve sarmalama konularını açıklar Anlatım, Soru-Cevap, Tartışma,
6 Özgür sınıf ve arayüz arasındaki farkları tanımlar Anlatım, Soru-Cevap,
7 Static sınıf, metot ve değişkenleri analiz eder. Anlatım, Soru-Cevap,
8 Nesneye Dayalı Programlama prensiplerini bilir. Anlatım, Soru-Cevap, Doğru Yanlış Testleri, Kısa Cevaplı Testler,
9 UML´de sınıf ve kullanıcı diyagramlarını çizer. Anlatım, Soru-Cevap, Tartışma,
10 Jenerikler ve koleksiyonları bilir. Anlatım, Soru-Cevap,
Hafta Ders Konuları Ön Hazırlık
1 C#´a Genel Bakış, Kontrol deyimleri, Metotlar, Diziler
2 Windows Formlarıyla Grafik Kullanıcı Arayüz Tasarımı
3 WPF ile Grafik Kullanıcı Arayüz Tasarımı
4 İstisna Yönetimi, LINQ, Jenerikler, Koleksiyonlar
5 Nesneye Dayalı Programlama nedir?
6 Sınıflar, Erişim Denetleyicileri, Alan ve Metotlar
7 Kalıtım, Çoklu Kalıtım ve Arayüzler
8 Çokbiçimlilik ve Sarmalama
9 Özgür Sınıflar ve Arayüzler
10 UML, UML Class Diyagramları, UML Kullanıcı Diyagramları
11 Static metotlar, sınıflar
12 Nesneye Dayalı Programlama Prensipleri
13 Nesneye Dayalı Programlama Prensipleri
14 Genel Örnekler
Kaynaklar
Ders Notu

Cemil Öz, C# Ders sunuları

Ders Kaynakları

1.C Sharp ile Nesneye Dayalı Programlama

ISBN: 9786256441231, Türkçe, 2023, 670 sayfa,  Cemil Öz
2. P.J. Deitel, H.M.Deitel, Visual C# 2008 How to Program, Third edition, Prentice Hall, 2009.

3.Herbert Schildt, The Complete C#, McGraw-Hill, 2007.

Sıra Program Çıktıları Katkı Düzeyi
1 2 3 4 5
1 Matematik, fen bilimleri ve ilgili mühendislik disiplinine özgü konularda yeterli bilgi birikimi; bu alanlardaki kuramsal ve uygulamalı bilgileri, karmaşık mühendislik problemlerinde kullanabilme becerisi. X
2 Karmaşık mühendislik problemlerini saptama, tanımlama, formüle etme ve çözme becerisi; bu amaçla uygun analiz ve modelleme yöntemlerini seçme ve uygulama becerisi. X
3 Mühendislik uygulamalarında karşılaşılan karmaşık problemlerin analizi ve çözümü için gerekli olan modern teknik ve araçları geliştirme, seçme ve kullanma becerisi; bilişim teknolojilerini etkin bir şekilde kullanma becerisi. X
4 Karmaşık bir sistemi, süreci, cihazı veya ürünü gerçekçi kısıtlar ve koşullar altında, belirli gereksinimleri karşılayacak şekilde tasarlama becerisi; bu amaçla modern tasarım yöntemlerini uygulama becerisi. X
5 Karmaşık mühendislik problemlerinin veya disipline özgü araştırma konularının incelenmesi için deney tasarlama, deney yapma, veri toplama, sonuçları analiz etme ve yorumlama becerisi. X
6 Bilişim Teknolojilerinin yönetim, denetim, gelişim ve güvenliği/güvenilirliği hakkında bilgi sahibi olma ve farkındalık, X
7 Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin biçimde çalışabilme becerisi; bireysel çalışma becerisi. X
8 Türkçe sözlü ve yazılı etkin iletişim kurma becerisi; en az bir yabancı dil bilgisi; etkin rapor yazma ve yazılı raporları anlama, tasarım ve üretim raporları hazırlayabilme, etkin sunum yapabilme, açık ve anlaşılır talimat verme ve alma becerisi. X
9 Yaşam boyu öğrenmenin gerekliliği bilinci; bilgiye erişebilme, bilim ve teknolojideki gelişmeleri izleme ve kendini sürekli yenileme becerisi. X
10 Etik ilkelerine uygun davranma, mesleki ve etik sorumluluk bilinci; mühendislik uygulamalarında kullanılan standartlar hakkında bilgi.
11 Proje yönetimi, risk yönetimi ve değişiklik yönetimi gibi, iş hayatındaki uygulamalar hakkında bilgi; girişimcilik, yenilikçilik hakkında farkındalık; sürdürülebilir kalkınma hakkında bilgi.
12 Mühendislik uygulamalarının evrensel ve toplumsal boyutlarda sağlık, çevre ve güvenlik üzerindeki etkileri ve çağın mühendislik alanına yansıyan sorunları hakkında bilgi; mühendislik çözümlerinin hukuksal sonuçları konusunda farkındalık. X
# Ders Öğrenme Çıktılarının Program Çıktılarına Katkısı PÇ 1 PÇ 2 PÇ 3 PÇ 4 PÇ 5 PÇ 6 PÇ 7 PÇ 8 PÇ 9 PÇ 10 PÇ 11 PÇ 12
1 C# programlama dilinin temellerini bilir,
2 Windows Formlarını kullanır,
3 Nesneye Dayalı Programlama ile yordamsal programlama arasındaki farklarını yorumlar.
4 Sınıf ve sınıfları oluşturan yapılarını bilir.
5 Kalıtım, çokbiçimlilik ve sarmalama konularını açıklar
6 Özgür sınıf ve arayüz arasındaki farkları tanımlar
7 Static sınıf, metot ve değişkenleri analiz eder.
8 Nesneye Dayalı Programlama prensiplerini bilir.
9 UML´de sınıf ve kullanıcı diyagramlarını çizer.
10 Jenerikler ve koleksiyonları bilir.
Değerlendirme Sistemi
Yarıyıl Çalışmaları Katkı Oranı
1. Ödev 10
2. Ödev 10
3. Ödev 10
1. Proje / Tasarım 70
Toplam 100
1. Yıl İçinin Başarıya 55
1. Final 45
Toplam 100
AKTS - İş Yükü Etkinlik Sayı Süre (Saat) Toplam İş Yükü (Saat)
Ödev 3 10 30
Final 1 15 15
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) 16 4 64
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) 16 2 32
Ara Sınav 1 10 10
Toplam İş Yükü 151
Toplam İş Yükü / 25 (Saat) 6,04
Dersin AKTS Kredisi 6