Ders Adı | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
Dijital Oyun Çözümlemeleri | ITM 031 | 0 | 3 + 0 | 3 | 5 |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler | Göstergebilim İletişim Araştırma ve Yöntemleri |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | Lisans |
Dersin Türü | Seçmeli |
Dersin Koordinatörü | Arş.Gör. HÜDAVER ALTINTUĞLU |
Dersi Verenler | BORA ÖZEN, |
Dersin Yardımcıları | |
Dersin Kategorisi | Diğer |
Dersin Amacı | Gelenekselden dijitale oyun kavramının tarihsel çerçevesinin incelenmesi. Dijital oyun üzerinden yapılan kuramsal tartışmaların okumalarının yapılması ve üzerine konuşulması. Oyun mekaniklerinin ve öğelerinin anlatılması. Dijital oyunların sosyolojik ve psikolojik etkilerinin oyuncu perspektifi üzerinden değerlendirilmesi. Dijital oyun çözümlemesi nasıl yapılır, alt metin çözümlemeleri için göstergebilimsel çözümleme teknikleri anlatılır, örnekler üzerinden uygulama yapılır. |
Dersin İçeriği | Dijital oyunların sosyolojik, psikolojik ve toplumsal etkileri ve bunların oyuncu psikolojisi üzerinden değerlendirilmesi. |
Kalkınma Amaçları |
---|
![]() ![]() ![]() |
# | Ders Öğrenme Çıktıları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
---|
Hafta | Ders Konuları | Ön Hazırlık |
---|---|---|
1 | Dersin kapsamı, amacı, kazanımı ve kabaca 14 haftanın genel çerçevesini çizmek. | |
2 | Geleneksel Dijitale Oyun Kavramının tarihsel çerçevesi. Dijital Oyun üzerinden yapılan kuramsal tartışmaların anlatılması ve bunun üzerinden öğrencilerin hangi perspektifi niçin savunduklarını içeren münazara. | |
3 | Oyun mekanikleri ve öğelerinin anlatılması. Etkili öğelerin neler olduğunun saptanması ve münazara. | Örnek do gösterimleri ve konu bağlamında değerlendirme. |
4 | Dijital Oyunun sosyolojik ve psikolojik etkileri ve bunların oyuncu perspektifi üzerinden değerlendirilmesi. | Örnek do gösterimleri ve konu bağlamında değerlendirme. |
5 | Oyuncu tipleri ve öğrencilerin hangi oyuncu profil(ler)ine sahip olduğunun örnekler üzerinden tespiti. Dolayısıyla oyuncu profili, oyuncu tipleri üzerinden farkındalık oluşturma. | Örnek do gösterimleri ve konu bağlamında değerlendirme. |
6 | Dijital Oyunlara nasıl eleştirel bakılır? Öğrencinin salt kodlanan değil kodaçan olarak da nasıl konumlandırılır olduğunun anlatılması ve örnekler üzerinden inceleme. | Örnek do gösterimleri ve konu bağlamında değerlendirme. |
7 | Dijital Oyun çözümlemesi nasıl yapılır? Oyuncu perspektifi üzerinden çözümleme yolları nelerdir? Alt metin çözümlemeleri için göstergebilimsel çözümleme tekniği anlatımı. Örnekler üzerinden uygulama. | Örnek olarak birkaç görselden oluşan dijital oyun çözümleme ödevi verilir. |
8 | Örnek dijital oyun çözümleme ödevinin sınıf içinde birlikte değerlendirilmesi ve münazara. | Vize için örnek dijital oyun çözümleme (göstergebilimsel yöntem aracılığıyla) ödevi. |
9 | Vize Teslimi. | |
10 | Oyun öğeleri ve oyuncu üzerinde etkililiği üzerinden anlatım ve münazara. DO öğeleri üzerinden örnek inceleme.. | Dijital Oyunun öğeleri üzerinden incelemesi yapılmış ödev istemi. |
11 | Dijital Oyunun öğeleri üzerinden incelemesi yapılmış ödevin değerlendirilmesi. Öğrencilerin farklı yaklaşımları keşfi. | |
12 | Oyuncu perspektifi üzerinden dijital oyun çözümlemesi nasıl yapılır? Çözümlemede nelere dikkat edilir? | Ödev istemi. |
13 | Dijital Oyun ödevinin incelemesi, eksikliklerin belirlenmesi ve final proje ödevi için hazırlık. | Final proje ödevinin verilmesi. |
14 | Final proje ödevi önerilerinin değerlendirmesi. |
Kaynaklar | |
---|---|
Ders Notu | |
Ders Kaynakları | Aarseth, Espen J.: ‘Computer Game Studies, Year One’, Game Studies The International Journal Of Computer Game Research, Vol.:1, No:1, July 2001. Binark, M., Bayraktutan G. S. ve Barış Fidaner, I. (2009). Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
Caillois, R. (2001). Man, Play and Games, çev: Meyer Barash, USA: University of Illinois Press
Coleman, B.(2011). Hello Avatar: Dijital Neslin Yükselişi, çev: Emrah Bilge, İstanbul: MediaCat Kitapları
Juul, J.( 2005). Half-Real Video Games beteen Real Rules and Fictional Worlds MIT Press
Abt, C. (2002). Serious Games. University Press of America
And, M. (2003). Oyun ve Bügü. _stanbul: Yapı Kredi Yayınları
Huizinga, J. (1995). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İslevi Üzerine Bir Deneme İstanbul: Ayrıntı Yayınları
Suits, B. (1995). Çekirge: Oyun, Yasam ve Ütopya. İstanbul: Ayrıntı Yayınları
Tüker, Ç. (2014). Video Oyunları Bir Sanat Formu Olabilir mi?. Saraydan Sokaga Oyun. F. Özyürek ve G. Özturanlı (Ed.). İstanbul: Kabalcı Yayınevi
Winnicott, D. W. (2017). Oyun ve Gerçeklik. İstanbul: Metis Yayınları
Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Basım.
Yazıcı, C. ve Kültür, C. (2016). Medya mı Yöntem mi? Bitmeyen Tartışma. İçinde: Öğretim Teknolojilerinin Temeli. Ed: Kürşat Çağıltay ve Yüksel Göktaş. Ankara: Pegem Akademi.
Zimmerman, E. ve Salen, K. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals.
Cambridge: The MIT Press.
|
Sıra | Program Çıktıları | Katkı Düzeyi | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 | İletişim Tasarımı ve Medya alanının gerektirdiği kuramları sıralar. | ||||||
2 | İletişim tasarımcısı ve Medya uzmanı olarak etik değerleri göz önünde bulundurur ve topluma karşı sorumluluk bilinciyle hareket eder. | ||||||
3 | Bir iletişim tasarımcısı olarak etkili iletişim ve medya üretiminin unsurlarını sıralar. | ||||||
4 | İletişim Tasarımı ve Medya alanında gerekli medya içeriklerini üretir ve tasarlar. | ||||||
5 | Çok yönlü olan medya mesajlarını, yine medya araçlarını kullanarak, daha anlaşılır olmasını sağlar. |
# | Ders Öğrenme Çıktılarının Program Çıktılarına Katkısı | PÇ 1 | PÇ 2 | PÇ 3 | PÇ 4 | PÇ 5 |
---|
Değerlendirme Sistemi | |
---|---|
Yarıyıl Çalışmaları | Katkı Oranı |
1. Ara Sınav | 40 |
1. Ödev | 20 |
2. Ödev | 20 |
3. Ödev | 20 |
Toplam | 100 |
1. Final | 60 |
1. Yıl İçinin Başarıya | 40 |
Toplam | 100 |
AKTS - İş Yükü Etkinlik | Sayı | Süre (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) |
---|