Ders Adı | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
Nesneye Dayalı Programlama Dilleri | EBT 513 | 0 | 3 + 0 | 3 | 6 |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler | |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | YUKSEK_LISANS |
Dersin Türü | Zorunlu |
Dersin Koordinatörü | Prof.Dr. CEMİL ÖZ |
Dersi Verenler | Prof.Dr. CEMİL ÖZ, |
Dersin Yardımcıları | |
Dersin Kategorisi | Diğer |
Dersin Amacı | Nesneye Dayalı Tasarım yöntemi kaliteli ürünlerin ortaya çıkmasını sağladığından günümüzde üzerinde en çok durulan yöntemdir. Bu derste amaç nesneye dayalı modelleme ve tasarım yönteminin kaliteli bir yazılımın geliştirilmesi için nasıl kullanılacağını öğretmektir. Teorik bilgilerin verilmesinin yanı sıra kapsamlı projeler yaptırılarak öğrencilerin bu konuda deneyim kazanmaları sağlanacaktır. |
Dersin İçeriği | Nesneye dayalı programlama kavramları, C#, Kalıtım, Interface ve Abtract Sınıflar, Polimorfizm, Grafikler |
# | Ders Öğrenme Çıktıları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
---|---|---|---|
1 | Nesneye dayalı programlama temellerini bilir, | Anlatım, Gözlem, Tartışma, | |
2 | Java ile programlama dilinin temellerini bilir | Tartışma, Gözlem, Anlatım, | |
3 | Tasarım prensiplerini kullanır | Soru-Cevap, Anlatım, | |
4 | Tasarım desenlerini yazılım projelerinde kullanır | Soru-Cevap, Anlatım, | |
5 | C# programlama dilinin temellerini bilir, | Soru-Cevap, Anlatım, | |
6 | UML kullanır | Soru-Cevap, Anlatım, |
Hafta | Ders Konuları | Ön Hazırlık |
---|---|---|
1 | Genel Bakış | |
2 | Veri Tipleri, Temel Giriş-Çıkış Örnekleri | |
3 | Operatörler, Kontrol Deyimleri, Döngüler, Diziler, Düzensiz Diziler, Numaralandırmalar, Yapılar | |
4 | Grafiksel Kullanıcı Arayüzü Tasarımı | |
5 | Grafiksel Kullanıcı Arayüzü Tasarımı | |
6 | Sınıf Kavramı, Sınıf Üyeleri, Nesne Kavramı, Sarmalama | |
7 | Metotlar, Overloading kavramı, Operatörlerin Aşırı Yüklenmesi, Kurucu ve Yıkıcılar, this anahtar kelimesi | |
8 | Kalıtım, Sealed Sınıf, Virtual metot ve özellikler, Arabirimler (Interface) Çok biçimlilik (Polimorphism) | |
9 | Koleksiyonlar, Genelleyiciler (Generics) | |
10 | Grafikler | |
11 | Veritabanı Uygulamaları | |
12 | Temsilciler (delegate) ve Olay (event) kavramı | |
13 | İstisna yönetimi ve hata ayıklama | |
14 | Uygulamalar |
Kaynaklar | |
---|---|
Ders Notu | |
Ders Kaynakları |
Sıra | Program Çıktıları | Katkı Düzeyi | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 | Yaşadığı toplumun bilgi toplumu olmasına katkıda bulunmak, toplumsal, bilimsel, kültürel ve etik sorunlara çözüm sunmak amaçlarıyla alanındaki bilimsel, teknolojik, sosyal veya kültürel ilerlemeleri ulusal ve uluslararası bilimsel ortamlarda (toplantılarda) tanıtır. | ||||||
2 | Alanında bilimsel araştırma yaparak bilgiye genişlemesine ve derinlemesine ulaşır, alanında güncel teknik ve yöntemler ile bunların kısıtları hakkında kapsamlı bilgiye sahip olup ve elde ettiği bilgiyi değerlendirir, yorumlar ve uygular. | ||||||
3 | Alanı ile ilgili problemleri tanımlar ve formüle eder, yeni ve/veya özgün fikir ve yöntemler geliştirir; karmaşık sistem veya süreçleri tasarlar ve tasarımlarında yenilikçi/alternatif çözümler ile gelişmekte olan yenilikçi yöntemleri kullanır. | ||||||
4 | Kuramsal, deneysel ve modelleme esaslı araştırmaları tasarlar ve uygular, belirsiz, sınırlı ya da eksik verileri bilimsel yöntemlerle tamamlar; verilerin toplanması, yorumlanması, duyurulması aşamalarında ve mesleki tüm etkinliklerde toplumsal, bilimsel ve etik değerleri gözetir. | ||||||
5 | Alanındaki uygulamaların sosyal, çevresel, sağlık, güvenlik, hukuki boyutlarını ve iş hayatı uygulamalarını bilir ve bunların getirdiği kısıtların farkındadır. Disiplin içi ve çok disiplinli takımlarda etkin bir biçimde birlikte ve ya bağımsız çalışabilir ve sorumluluk alır. |
# | Ders Öğrenme Çıktılarının Program Çıktılarına Katkısı | PÇ 1 | PÇ 2 | PÇ 3 | PÇ 4 | PÇ 5 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Nesneye dayalı programlama temellerini bilir, | |||||
2 | Java ile programlama dilinin temellerini bilir | |||||
3 | Tasarım prensiplerini kullanır | |||||
4 | Tasarım desenlerini yazılım projelerinde kullanır | |||||
5 | C# programlama dilinin temellerini bilir, | |||||
6 | UML kullanır |
Değerlendirme Sistemi | |
---|---|
Yarıyıl Çalışmaları | Katkı Oranı |
1. Ödev | 50 |
2. Ödev | 50 |
Toplam | 100 |
1. Yıl İçinin Başarıya | 40 |
1. Final | 60 |
Toplam | 100 |
AKTS - İş Yükü Etkinlik | Sayı | Süre (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) |
---|---|---|---|
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) | 16 | 3 | 48 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) | 16 | 3 | 48 |
Ara Sınav | 1 | 10 | 10 |
Kısa Sınav | 2 | 5 | 10 |
Ödev | 2 | 10 | 20 |
Final | 1 | 10 | 10 |
Toplam İş Yükü | 146 | ||
Toplam İş Yükü / 25 (Saat) | 5,84 | ||
Dersin AKTS Kredisi | 6 |