| Ders Adı | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|
| Dijital Oyun Çözümlemeleri | GIT 319 | 5 | 1 + 2 | 2 | 5 |
| Ön Koşul Dersleri | |
| Önerilen Seçmeli Dersler | Göstergebilim İletişim Araştırma ve Yöntemleri |
| Dersin Dili | Türkçe |
| Dersin Seviyesi | Lisans |
| Dersin Türü | Seçmeli |
| Dersin Koordinatörü | Arş.Gör.Dr. SEVTAP SARICA |
| Dersi Verenler | Arş.Gör.Dr. ASLI İGİT, |
| Dersin Yardımcıları | |
| Dersin Kategorisi | Alanına Uygun Öğretim |
| Dersin Amacı | |
| Dersin İçeriği |
| # | Ders Öğrenme Çıktıları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
|---|---|---|---|
| 1 | Oyun ve Dijital Oyun çok katmanlı kavramsal çerçevesini öğrenir. | Tartışma, | Ödev, |
| 2 | Dijital Oyun kavramı içindeki kuramsal tartışmayı öğrenir. | Tartışma, | Ödev, |
| 3 | Dijital Oyun mekanikleri ve bileşenlerini ve nasıl etkin kullanılabileceğini öğrenir. | Tartışma, | Ödev, |
| 4 | Dijital Oyun öğelerinin psikolojik ve sosyolojik etkilerini öğrenir. | Tartışma, | Ödev, |
| 5 | Dijital oyunu oyuncu perspektifinden bakmayı ve yorumlamayı öğrenir. | Tartışma, | Ödev, |
| 6 | Dijital oyun aracılığıyla sunulan kodların açımını öğrenir. | Tartışma, | Ödev, |
| 7 | Dijital Oyuna eleştirel yaklaşabilmeyi ve çözümlemeyi öğrenir. | Tartışma, | Ödev, |
| Hafta | Ders Konuları | Ön Hazırlık |
|---|
| Kaynaklar | |
|---|---|
| Ders Notu | |
| Ders Kaynakları | Aarseth, Espen J.: ‘Computer Game Studies, Year One’, Game Studies The International Journal Of Computer Game Research, Vol.:1, No:1, July 2001. Binark, M., Bayraktutan G. S. ve Barış Fidaner, I. (2009). Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu, İstanbul: Kalkedon Yayınları.
Caillois, R. (2001). Man, Play and Games, çev: Meyer Barash, USA: University of Illinois Press
Coleman, B.(2011). Hello Avatar: Dijital Neslin Yükselişi, çev: Emrah Bilge, İstanbul: MediaCat Kitapları
Juul, J.( 2005). Half-Real Video Games beteen Real Rules and Fictional Worlds MIT Press
Abt, C. (2002). Serious Games. University Press of America
And, M. (2003). Oyun ve Bügü. _stanbul: Yapı Kredi Yayınları
Huizinga, J. (1995). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İslevi Üzerine Bir Deneme İstanbul: Ayrıntı Yayınları
Suits, B. (1995). Çekirge: Oyun, Yasam ve Ütopya. İstanbul: Ayrıntı Yayınları
Tüker, Ç. (2014). Video Oyunları Bir Sanat Formu Olabilir mi?. Saraydan Sokaga Oyun. F. Özyürek ve G. Özturanlı (Ed.). İstanbul: Kabalcı Yayınevi
Winnicott, D. W. (2017). Oyun ve Gerçeklik. İstanbul: Metis Yayınları
Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Basım.
Yazıcı, C. ve Kültür, C. (2016). Medya mı Yöntem mi? Bitmeyen Tartışma. İçinde: Öğretim Teknolojilerinin Temeli. Ed: Kürşat Çağıltay ve Yüksel Göktaş. Ankara: Pegem Akademi.
Zimmerman, E. ve Salen, K. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: The MIT Press. |
| Sıra | Program Çıktıları | Katkı Düzeyi | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
| 1 | Görsel İletişim (Multimedya, Fotoğraf, Sinema, Grafik Tasarım) alanında ileri düzeyde bilgi ve donanıma sahip olmak, bu alanda edinilen kuramsal ve uygulamalı bilgileri kullanabilmek; alanındaki kavram, düşünce ve olguları bilimsel yöntemlerle inceleyebilmek, verileri yorumlayabilmek ve değerlendirebilmek. | ||||||
| 2 | Temel sanat ilkelerini bilmek, anlamak ve Görsel İletişim Tasarımı alanına uyarlayabilmek. | ||||||
| 3 | Bilgisayar destekli tasarım bilgisine sahip olmak; farklı alanlardaki tasarım teknikleri ve yöntemleri konusunda bilgi sahibi olmak ve bunları uygulayabilmek. Görsel kompozisyonun ilkelerini anlamak ve tasarım içinde uygulayabilmek. | ||||||
| 4 | Görsel iletişim tasarımı alanında edindiği bilgi ve becerileri eleştirel bir yaklaşımla değerlendirebilmek, öğrenme gereksinimlerini belirleyebilmek ve öğrenmesini yaşam boyu yönlendirebilmek. | ||||||
| 5 | Görsel iletişim tasarımı ile ilgili sorunları tanımlayabilmek, kanıtlara ve araştırmalara dayalı çözüm önerileri geliştirebilmek. | ||||||
| 6 | Görsel iletişim tasarımı ile ilgili konularda ilgili kişi ve kurumları bilgilendirebilmek; düşüncelerini ve sorunlara ilişkin çözüm önerilerini yazılı ve sözlü olarak aktarabilmek, nicel ve nitel verilerle destekleyerek uzman olan ve olmayan kişilerle paylaşabilmek. | X | |||||
| 7 | Disiplinlerarası etkileşimi önemseyerek görsel iletişim tasarımına temel oluşturan diğer disiplinlerden yararlanabilmek, bu disiplinlere ilişkin temel bilgilere sahip olabilmek ve farklı alanlardaki karşılıklı etkileşim için temel oluşturmak. | X | |||||
| 8 | Uygulamada karşılaşılan ve öngörülemeyen karmaşık sorunları çözmek için bireysel ve grup üyesi olarak sorumluluk alabilmek; etkin iletişim becerisine sahip olmak. | ||||||
| 9 | Çok boyutlu algılayabilme, düşünebilme, tasarlayabilme, uygulayabilme becerisini geliştirebilmek, analiz ve yorum yapabilme kapasitesine sahip olmak. | X | |||||
| 10 | İlgili sanat alanındaki yasal düzenlemeler ve işlemler konusunda bilgi sahibi olabilmek. | ||||||
| 11 | Bir yabancı dili kullanarak görsel iletişim tasarımıyla ilgili bilgileri izleyebilmek. | ||||||
| 12 | Alanının üretim standartları konusunda yeterliliğe sahip olmak ve alanının gerektirdiği bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanabilmek. | X | |||||
| 13 | Görsel iletişim ile ilgili verilerin toplanması, yorumlanması, duyurulması ve uygulanması aşamalarında toplumsal, bilimsel ve etik değerlere sahip olmak. | ||||||
| 14 | Çok yönlü ve açık fikirli düşünme modelini temel alarak soyut ve somut kavramları yaratıcı düşünceye, yenilikçi ve özgün yapıtlara dönüştürebilmek. | X | |||||
| 15 | Estetik farkındalığa sahip olabilmek. | ||||||
| # | Ders Öğrenme Çıktılarının Program Çıktılarına Katkısı | PÇ 1 | PÇ 2 | PÇ 3 | PÇ 4 | PÇ 5 | PÇ 6 | PÇ 7 | PÇ 8 | PÇ 9 | PÇ 10 | PÇ 11 | PÇ 12 | PÇ 13 | PÇ 14 | PÇ 15 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | Oyun ve Dijital Oyun çok katmanlı kavramsal çerçevesini öğrenir. | |||||||||||||||
| 2 | Dijital Oyun kavramı içindeki kuramsal tartışmayı öğrenir. | |||||||||||||||
| 3 | Dijital Oyun mekanikleri ve bileşenlerini ve nasıl etkin kullanılabileceğini öğrenir. | |||||||||||||||
| 4 | Dijital Oyun öğelerinin psikolojik ve sosyolojik etkilerini öğrenir. | |||||||||||||||
| 5 | Dijital oyunu oyuncu perspektifinden bakmayı ve yorumlamayı öğrenir. | |||||||||||||||
| 6 | Dijital oyun aracılığıyla sunulan kodların açımını öğrenir. | |||||||||||||||
| 7 | Dijital Oyuna eleştirel yaklaşabilmeyi ve çözümlemeyi öğrenir. |
| Değerlendirme Sistemi | |
|---|---|
| Yarıyıl Çalışmaları | Katkı Oranı |
| 1. Ara Sınav | 40 |
| 1. Ödev | 20 |
| 2. Ödev | 20 |
| 3. Ödev | 20 |
| Toplam | 100 |
| 1. Final | 60 |
| 1. Yıl İçinin Başarıya | 40 |
| Toplam | 100 |
| AKTS - İş Yükü Etkinlik | Sayı | Süre (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) |
|---|