Ders Adı Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS
Dijital Oyun Çözümlemeleri GIT 319 5 1 + 2 2 5
Ön Koşul Dersleri
Önerilen Seçmeli Dersler

Göstergebilim

İletişim Araştırma ve Yöntemleri

Dersin Dili Türkçe
Dersin Seviyesi Lisans
Dersin Türü Seçmeli
Dersin Koordinatörü Arş.Gör.Dr. SEVTAP SARICA
Dersi Verenler
Dersin Yardımcıları
Dersin Kategorisi Diğer
Dersin Amacı

 

Gelenekselden dijitale evrilen oyun kavramının tarihsel, toplumsal, ekonomik ve psikolojik boyutlarının irdelenmesi ve günlük hayat pratikleri arasında yer alan dijital oyunun alt metninde yer alan kodların çözümlenmesi dersin amacını oluşturmaktadır.

 

Dersin İçeriği
# Ders Öğrenme Çıktıları Öğretim Yöntemleri Ölçme Yöntemleri
1 Oyun ve Dijital Oyun çok katmanlı kavramsal çerçevesini öğrenir. Tartışma, Ödev,
2 Dijital Oyun kavramı içindeki kuramsal tartışmayı öğrenir. Tartışma, Ödev,
3 Dijital Oyun mekanikleri ve bileşenlerini ve nasıl etkin kullanılabileceğini öğrenir. Tartışma, Ödev,
4 Dijital Oyun öğelerinin psikolojik ve sosyolojik etkilerini öğrenir. Tartışma, Ödev,
5 Dijital oyunu oyuncu perspektifinden bakmayı ve yorumlamayı öğrenir. Tartışma, Ödev,
6 Dijital oyun aracılığıyla sunulan kodların açımını öğrenir. Tartışma, Ödev,
7 Dijital Oyuna eleştirel yaklaşabilmeyi ve çözümlemeyi öğrenir. Tartışma, Ödev,
Hafta Ders Konuları Ön Hazırlık
1 Dersin kapsamı, amacı, kazanımı ve kabaca 14 haftanın genel çerçevesini çizmek.
2 Geleneksel Dijitale Oyun Kavramının tarihsel çerçevesi. Dijital Oyun üzerinden yapılan kuramsal tartışmaların anlatılması ve bunun üzerinden öğrencilerin hangi perspektifi niçin savunduklarını içeren münazara.
3 Oyun mekanikleri ve bileşenlerinin anlatılması. Etkili mekanik ve bileşenlerin neler olduğunun saptanması ve münazara. Örnek do gösterimleri ve konu bağlamında değerlendirme.
4 Dijital Oyunun sosyolojik ve psikolojik etkileri ve bunların oyuncu perspektifi üzerinden değerlendirilmesi. Örnek do gösterimleri ve konu bağlamında değerlendirme.
5 Oyuncu tipleri ve öğrencilerin hangi oyuncu profil(ler)ine sahip olduğunun örnekler üzerinden tespiti. Dolayısıyla oyuncu profili, oyuncu tipleri üzerinden farkındalık oluşturma. Örnek do gösterimleri ve konu bağlamında değerlendirme.
6 Dijital Oyunlara nasıl eleştirel bakılır? Öğrencinin salt kodlanan değil kodaçan olarak da nasıl konumlandırılır olduğunun anlatılması ve örnekler üzerinden inceleme. Örnek do gösterimleri ve konu bağlamında değerlendirme.
7 Dijital Oyun çözümlemesi nasıl yapılır? Oyuncu perspektifi üzerinden çözümleme yolları nelerdir? Alt metin çözümlemeleri için göstergebilimsel çözümleme tekniği anlatımı. Örnekler üzerinden uygulama. Örnek olarak birkaç görselden oluşan dijital oyun çözümleme ödevi verilir.
8 Örnek dijital oyun çözümleme ödevinin sınıf içinde birlikte değerlendirilmesi ve münazara. Vize için örnek dijital oyun çözümleme (göstergebilimsel yöntem aracılığıyla) ödevi.
9 Vize Teslimi.
10 Oyun öğeleri ve oyuncu üzerinde etkililiği üzerinden anlatım ve münazara. DO öğeleri üzerinden örnek inceleme.. Dijital Oyunun öğeleri üzerinden incelemesi yapılmış ödev istemi.
11 Dijital Oyunun öğeleri üzerinden incelemesi yapılmış ödevin değerlendirilmesi. Öğrencilerin farklı yaklaşımları keşfi.
12 Oyuncu perspektifi üzerinden dijital oyun çözümlemesi nasıl yapılır? Çözümlemede nelere dikkat edilir? Ödev istemi.
13 Dijital Oyun ödevinin incelemesi, eksikliklerin belirlenmesi ve final proje ödevi için hazırlık. Final proje ödevinin verilmesi.
14 Final proje ödevi önerilerinin değerlendirmesi.
Kaynaklar
Ders Notu
Ders Kaynakları

Aarseth, Espen J.: ‘Computer Game Studies, Year One’, Game Studies The International Journal Of Computer Game Research, Vol.:1, No:1, July 2001.

Binark, M., Bayraktutan G. S. ve Barış Fidaner, I. (2009). Dijital Oyun Rehberi: Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu,  İstanbul: Kalkedon Yayınları.

 

Caillois, R. (2001).  Man, Play and Games, çev: Meyer Barash, USA: University of Illinois Press

 

Coleman, B.(2011). Hello Avatar: Dijital Neslin Yükselişi, çev: Emrah Bilge, İstanbul: MediaCat Kitapları

 

Juul, J.( 2005). Half-Real Video Games beteen Real Rules and Fictional Worlds MIT Press

 

Abt, C. (2002). Serious Games. University Press of America

 

And, M. (2003). Oyun ve Bügü. _stanbul: Yapı Kredi Yayınları

 

Huizinga, J. (1995). Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İslevi Üzerine Bir Deneme

İstanbul: Ayrıntı Yayınları

 

Suits, B. (1995). Çekirge: Oyun, Yasam ve Ütopya. İstanbul: Ayrıntı Yayınları

 

Tüker, Ç. (2014). Video Oyunları Bir Sanat Formu Olabilir mi?. Saraydan Sokaga

Oyun. F. Özyürek ve G. Özturanlı (Ed.). İstanbul: Kabalcı Yayınevi

 

Winnicott, D. W. (2017). Oyun ve Gerçeklik. İstanbul: Metis Yayınları

 

Yengin, D. (2012). Dijital Oyunlarda Şiddet. İstanbul: Beta Basım.

 

Yazıcı, C. ve Kültür, C. (2016). Medya mı Yöntem mi? Bitmeyen Tartışma. İçinde:

Öğretim Teknolojilerinin Temeli. Ed: Kürşat Çağıltay ve Yüksel Göktaş. Ankara:

Pegem Akademi.

 

Zimmerman, E. ve Salen, K. (2004). Rules of Play: Game Design Fundamentals.

Cambridge: The MIT Press.

Sıra Program Çıktıları Katkı Düzeyi
1 2 3 4 5
1 Görsel İletişim (Multimedya, Fotoğraf, Sinema, Grafik Tasarım) alanında ileri düzeyde bilgi ve donanıma sahip olmak, bu alanda edinilen kuramsal ve uygulamalı bilgileri kullanabilmek; alanındaki kavram, düşünce ve olguları bilimsel yöntemlerle inceleyebilmek, verileri yorumlayabilmek ve değerlendirebilmek.
2 Temel sanat ilkelerini bilmek, anlamak ve Görsel İletişim Tasarımı alanına uyarlayabilmek.
3 Bilgisayar destekli tasarım bilgisine sahip olmak; farklı alanlardaki tasarım teknikleri ve yöntemleri konusunda bilgi sahibi olmak ve bunları uygulayabilmek. Görsel kompozisyonun ilkelerini anlamak ve tasarım içinde uygulayabilmek.
4 Görsel iletişim tasarımı alanında edindiği bilgi ve becerileri eleştirel bir yaklaşımla değerlendirebilmek, öğrenme gereksinimlerini belirleyebilmek ve öğrenmesini yaşam boyu yönlendirebilmek.
5 Görsel iletişim tasarımı ile ilgili sorunları tanımlayabilmek, kanıtlara ve araştırmalara dayalı çözüm önerileri geliştirebilmek.
6 Görsel iletişim tasarımı ile ilgili konularda ilgili kişi ve kurumları bilgilendirebilmek; düşüncelerini ve sorunlara ilişkin çözüm önerilerini yazılı ve sözlü olarak aktarabilmek, nicel ve nitel verilerle destekleyerek uzman olan ve olmayan kişilerle paylaşabilmek. X
7 Disiplinlerarası etkileşimi önemseyerek görsel iletişim tasarımına temel oluşturan diğer disiplinlerden yararlanabilmek, bu disiplinlere ilişkin temel bilgilere sahip olabilmek ve farklı alanlardaki karşılıklı etkileşim için temel oluşturmak. X
8 Uygulamada karşılaşılan ve öngörülemeyen karmaşık sorunları çözmek için bireysel ve grup üyesi olarak sorumluluk alabilmek; etkin iletişim becerisine sahip olmak.
9 Çok boyutlu algılayabilme, düşünebilme, tasarlayabilme, uygulayabilme becerisini geliştirebilmek, analiz ve yorum yapabilme kapasitesine sahip olmak. X
10 İlgili sanat alanındaki yasal düzenlemeler ve işlemler konusunda bilgi sahibi olabilmek.
11 Bir yabancı dili kullanarak görsel iletişim tasarımıyla ilgili bilgileri izleyebilmek.
12 Alanının üretim standartları konusunda yeterliliğe sahip olmak ve alanının gerektirdiği bilişim ve iletişim teknolojilerini kullanabilmek. X
13 Görsel iletişim ile ilgili verilerin toplanması, yorumlanması, duyurulması ve uygulanması aşamalarında toplumsal, bilimsel ve etik değerlere sahip olmak.
14 Çok yönlü ve açık fikirli düşünme modelini temel alarak soyut ve somut kavramları yaratıcı düşünceye, yenilikçi ve özgün yapıtlara dönüştürebilmek. X
15 Estetik farkındalığa sahip olabilmek.
Değerlendirme Sistemi
Yarıyıl Çalışmaları Katkı Oranı
1. Ara Sınav 40
1. Ödev 20
2. Ödev 20
3. Ödev 20
Toplam 100
1. Final 60
1. Yıl İçinin Başarıya 40
Toplam 100
AKTS - İş Yükü Etkinlik Sayı Süre (Saat) Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) 16 3 48
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) 16 4 64
Ara Sınav 2 2 4
Ödev 2 2 4
Final 1 2 2
Kısa Sınav 2 2 4
Toplam İş Yükü 126
Toplam İş Yükü / 25 (Saat) 5,04
Dersin AKTS Kredisi 5