Ders Adı Kodu Yarıyıl T+U Saat Kredi AKTS
İleri Programlama Dilleri II EBO 424 8 3 + 0 3 5
Ön Koşul Dersleri
Önerilen Seçmeli Dersler
Dersin Dili Türkçe
Dersin Seviyesi Lisans
Dersin Türü Seçmeli
Dersin Koordinatörü
Dersi Verenler
Dersin Yardımcıları
Dersin Kategorisi Diğer
Dersin Amacı Oyun teknolojisi bilgisayar mühendisliğinin önemli alanlarından birisi olmuştur. Bu derste oyun programlamanın temelleri ve teknikleri verilerek, öğrencilerin oyun geliştirmeleri sağlanacaktır.
Dersin İçeriği Oyun programlaya giriş, Oyun programlamada kullanılan matematik, grafik dönüşümler, animasyon, 3B, oyun programlamada ses, giriş ve çıkış donanımları, oyun motorları ve oyun programlamada kullanılan algoritmalar.
# Ders Öğrenme Çıktıları Öğretim Yöntemleri Ölçme Yöntemleri
1 oyun programlamanın temellerini kavramak Anlatım, Alıştırma ve Uygulama, Gösteri, Sınav,
2 2B ve 3B modelleme yapabilmek Gösteri, Problem Çözme, Proje Temelli Öğrenme , Anlatım, Sınav, Proje / Tasarım,
3 Oyun motorlarının çalışma prensiplerini kavramak Anlatım, Problem Çözme, Gösteri, Performans Görevi, Sınav,
4 oyun programlarında kullanılan algoritmaları öğrenmek Gösteri, Problem Çözme, Anlatım, Sınav, Performans Görevi,
Hafta Ders Konuları Ön Hazırlık
1 Oyun programlamaya giriş ve oyun programlamanın tarihi
2 3B matematik
3 2B ve 3B dönüşümler
4 3B modelleme
5 3B modelleme
6 Karakter modelleme
7 Karakter modelleme
8 Oyunda ses
9 Giriş donanımları
10 Çıkış donanımları
11 Oyun motorları
12 Oyunda yapay zeka
13 Uygulamalar
14 Öğrenci ödev sunumları
Kaynaklar
Ders Notu Oyun programlamaya giriş ders notları
Ders Kaynakları 1. Engel, WF, Beginning Direct 3D Game Programming, 2nd edn, Premier Press, 2003.
2. Walsh, P, Advanced 3D Game Programming with DirectX 9.0, Wordware Publishing Inc., 2003.
3. Luna, FD, Introduction to 3D Game Programming with DirectX 9.0, Wordware Publishing Inc., 2003
4. LaMothe, A, Tricks of the Windows Programming Gurus, 2nd edn, Sams Publishing, 2002.
5. LaMothe, A, Tricks of the 3D Game Programming Gurus: Advanced 3D Graphics and Rasterization, Sams Publishing, 2003.
6. Petzold, C, Programming Windows, 5th edn, Microsoft Press, 1999.
Sıra Program Çıktıları Katkı Düzeyi
1 2 3 4 5
1 Elektronik teknolojisi alanında araştırma ve uygulamaya yönelik güncel bilgi ve becerilere sahip olmak. X
2 Elektronik teknolojisi ile ilgili eğitim araç ve gereçleri etkin kullanabilmek. X
3 Elektronik teknolojisi ile ilgili konularda eğitim programı geliştirebilmek, bunları yazılı ve sözlü olarak uygulayabilecek iletişim yeteneğine sahip olmak. X
4 Elektronik teknolojisi alanında projelendirme, tasarlama ve uygulama çalışmalarını gerek bağımsız olarak ve gerekse ortak zeminlerde yürütme bilgi ve becerilere sahip olmak. X
5 Elektronik teknolojisi alanında bilimsel ve toplumsal sorunlar karşısında sorgulayıcı, yorumlayıcı, çözüme katkı sağlayıcı ve etik denetime açık yaklaşımlara sahip olmak. X
6 Çevre bilincine sahip olmak, bunu uygulamak ve yaygınlaştırmak.
7 Toplumla ve çeşitli toplum örgütleriyle etkin bir şekilde çalışabilmek.
8 Sorumluluğu altında çalışanların mesleki gelişimine ve sosyal haklarının korunmasına yönelik etkinlikleri planlayıp yönetebilmek, onların küresel ölçekte sorumlu bireyler olarak yetişmesine katkıda bulunmak
9 Kendi kendine ve hayat boyu öğrenim ilkelerini benimsemek.
10 Elektronik teknolojisi alanında profesyonel gelişimlerini sürdürebilmek ve farklı uygulamaları yerinde inceleyebilmek üzere ulusal/uluslararası hareketlilik ve ortaklık faaliyetlerinde bulunmak
Değerlendirme Sistemi
Yarıyıl Çalışmaları Katkı Oranı
1. Ara Sınav 60
1. Kısa Sınav 7
1. Ödev 7
1. Performans Görevi (Seminer) 10
2. Kısa Sınav 8
2. Ödev 8
Toplam 100
1. Yıl İçinin Başarıya 50
1. Final 50
Toplam 100
AKTS - İş Yükü Etkinlik Sayı Süre (Saat) Toplam İş Yükü (Saat)
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) 16 3 48
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) 16 2 32
Ara Sınav 1 12 12
Kısa Sınav 2 5 10
Ödev 2 5 10
Performans Görevi (Laboratuvar) 1 15 15
Final 1 10 10
Toplam İş Yükü 137
Toplam İş Yükü / 25 (Saat) 5,48
Dersin AKTS Kredisi 5