Ders Adı | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
---|---|---|---|---|---|
Dijital Oyun Kuramı | GIT 517 | 0 | 3 + 0 | 3 | 6 |
Ön Koşul Dersleri | |
Önerilen Seçmeli Dersler | |
Dersin Dili | Türkçe |
Dersin Seviyesi | YUKSEK_LISANS |
Dersin Türü | Seçmeli |
Dersin Koordinatörü | Dr.Öğr.Üyesi ÖZGE SAYILGAN |
Dersi Verenler | |
Dersin Yardımcıları | |
Dersin Kategorisi | Diğer |
Dersin Amacı | Görsel İletişim Tasarımı alanında önemli bir yeri olan dijital oyunlara farklı yaklaşımlardan bakabilmek ve dijital oyun metinlerini toplumsal, kültürel ve ideolojik boyutlarıyla analiz etme becerisini kazanmaktır. |
Dersin İçeriği | Bu ders dijital oyunlara kuramsal yaklaşımların karşılaştırmalı ele alınması ve oyun analiz uygulamalarını içermektedir. Oyun analizleri için geliştirilen model ve kategorilerin ayrıntılı işlenmesi ile oyunları farklı açılardan çözümlenme becerisi gelişir. |
# | Ders Öğrenme Çıktıları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
---|---|---|---|
1 | Dijital oyun kuramlarını tanımlar. | Anlatım, Tartışma, | Sınav , |
2 | Dijital oyun oynar. | Gösteri, Rol Oynama, | Ödev, |
3 | Dijital oyunları analiz edebilir. | Anlatım, Örnek Olay, Bireysel Çalışma, | Ödev, |
Hafta | Ders Konuları | Ön Hazırlık |
---|---|---|
1 | Dijital öncesi oyun kuramı. Huizinga ve Callois’da oyun, kültürel işlevleri ve oyunların sınıflandırılması | |
2 | Dijital oyun nedir? Tarihsel gelişimi içinde dijital oyunun tanımlanması, oyun türleri | |
3 | Dijital oyun kuramına giriş: ludoloji ve naratoloji perspektifleri | |
4 | Etkileşimli drama ve ‘etkileşimliliğin ideolojisi’ tartışması | |
5 | Eleştirel kuram ve dijital oyunlar. Propaganda, serbest zaman ve eğlence olarak savaş teorisi içinde dijital oyunları okumak | |
6 | İdeoloji ve dijital oyunlar | |
7 | Dijital oyun endüstrisi ve endüstriyel sınıflandırmanın eleştirisi. Dijital iş / dijital emek bağlamında oyuncu ve oyun ilişkisi. Sunumlar | |
8 | Dijital oyun ve feminist teori: oyunlarda toplumsal cinsiyet, kimlik ve temsil. | |
9 | Çevrimiçi oyunlarda oyun içi toplumsallaşma pratikleri, oyun ekonomisi ve oyun/oyuncu kültürü | |
10 | Dijital oyunlar ve kültürel çalışmalar: oyuncu çalışmaları | |
11 | Bulanıklaşan sınırlar, oyun/ gerçek, ciddi oyunlar, reklam oyunlar, alternatif oyunları, politik oyun, sanat oyunları | |
12 | Bağımsız oyun ve üretim zincirindeki yeri. | |
13 | Sunumlar | |
14 | Dönem sonu değerlendirme |
Kaynaklar | |
---|---|
Ders Notu | |
Ders Kaynakları | Homo Ludens, Huizinga, Johan, Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme, Çev: Mehmet Ali Kılıçbay, Ayrıntı Yayınları, 3. Baskı, 2010. Man, Play and Games, Roger Caillois, çev: Meyer Barash, USA, University of Illinois Press, 2001. Dijital Oyun Rehberi, Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu, der: Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan Sütçü, Işık Barış Fidaner, Kalkedon Yayıncılık, 2009. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature, London, Aarseth, Espen J: The John Hopkins University Press, 1997. First Person: New Media As Story, Performance, And Game, Ed: Noah Wardrip-Fruin & Pat Harrigan, Cambridge, The MIT Press, 2004. Yeni Kültürel Çalışmalar: Kuramsal Serüvenler, İstanbul, Say Yayınları, 2013. The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, ed: Katie Salen, Eric Zimmerman, Cambridge, Massachusetts, London, MIT Press, 2006, s. 122-155. The Making of the Network Society, Castells, Manuel; Catterall, Bob:,London, Institute of Contemporary Arts, 2001. Hello Avatar: Dijital Neslin Yükselişi, Coleman, Beth, çev: Emrah Bilge, İstanbul, MediaCat Kitapları, 2011. On Interactive Storytelling, Crawford, Chris, 2.bs., Berkeley, California, New Riders, 2013. Identities And Communities In A Mediated World, ed: J. Gray, C. Sandvoss & C. L. Harrington, Fandom: New York: New York University Press, 1997. Digital Labour and Karl Marx, Fuchs, Christian, NewYork, Routledge, 2014. The Political Unconscious: Narrative as A Socially Symbolic Act, Jameson, Frederic, Ithaca, Cornell University Press, 1981. The Business and Culture of Digital Games: Gamework and Gameplay, Aphra Kerr, London, Sage Publications, 2006. Computers as Theatres, Laurel, Brenda, USA, Addison-Wesley Professional Publishing Company, 2013. The Language of New Media, Lev Manovich, The MIT Press, 2001, (Çevrimiçi) http://www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf, 8 Aralık 2013. First Person New Media as Story, Performance, and Game, Ed: Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, MIT Press, 2004. Digital Storytelling, A Creator’s Guide to Interactive Entertainment, Miller, Carolyn Handler, Focal Press, 2004. Hamlet On The Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace, Janet Murray, The MIT Press, 1997. Virtualities: Television, Media Art and Cyberculture, Morse, Margaret, Bloomington and Indianapolis, Indiana University Press, 1998. Medya, Meta ve Sermaye Birikimi: M@rx Geri Döndü, ed.: Vincent Mosco, Christian Fuchs, Türkçe yayının ed.: Funda Başaran, Ankara, Notabene Yayınları, 2014. Öküzün A’sı, Elektronik Çağda Yazılı Kültürün Çöküşü ve Şiddetin Yükselişi, Sanders, Barry, Çev: Şehnaz Tahir, 2.bs., İstanbul, Ayrıntı Yayınları, 2010. Dijital Oyunlar: “Kendi Dünyanda Yaşa, Bizimkinde Oyna”, ed: Gülin Terek Ünal, Uğur Batıİstanbul, Derin Yayınları, 2011 Savaş Oyunları A.Ş., Stahl, Roger, Çev.: Yavuz Alogan, İstanbul, Ayrıntı Yayınları, 2010. "Identity, Identification, and Media Representation in Video Game Play: An audience reception study", Adrienne Shaw, Publicly accessible Penn Dissertations.Paper 286, 2010. (Çevrimiçi) http://repository.upenn.edu/edissertations/286, 26 Ekim 2013. Character Development and Storytelling For Games, Lee Sheldon, Thomson Course Technology, 2004 ‘Motivations for Play in Online Games’, CyberPsychology and Behavior, Nick Yee, Vol.9, Issue. 6, pp. 9, 772-775, Online ISSN: 2152-2723, Publisher: Mary Ann Liebert, Inc. December, 2006. Medya ve Modernite, Thompson, John B., Çev: Serdar Öztürk, İstanbul, Kırmızı yayınları, Eylül 2008.
Dergiler: Game Studies: The International Journal Of Computer Game Research Games and Culture: A journal of Interactive Media Eludamos: Journal for Computer Game Culture New Media & Society Journal of Game Development Journal of Games Criticism GAME The Italian Journal of Game Studies |
Sıra | Program Çıktıları | Katkı Düzeyi | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
1 | Görsel İletişim Tasarımı alanında araştırma yapmaya temel olacak kavram, yöntem ve teknikler hakkında bilgi ve beceri kazanır. | X | |||||
2 | Sanat ve anlam ilişkisini sorgulayıp, sanatsal ve toplumsal imgeleri ilişkilendirerek çağdaş anlam üretimiyle ilgili sorunlara dair farkındalık kazanır. | X | |||||
3 | Değişen iletişim teknolojilerinin yarattığı toplumsal, kültürel, siyasal ve ekonomik dönüşümlerinin farkına varıp iletişim teknolojilerinin dünyayı nasıl dönüştürdüğünü kavrar. | X | |||||
4 | Görsel İletişim Tasarımı alanında özgün bir proje (film, video, animasyon, grafik ve fotoğraf) tasarlanmasını ve üretilmesini öğrenip, bu tasarım projesini gerçekleştirme ve sunabilme ön yetisi kazanır. | X | |||||
5 | Görsel İletişim Tasarımı alanında yeniliklere açık olma ve yeni fikirler üretebilme becerisi kazanır. | X | |||||
6 | Bilimsel çalışmalarında kuramsal, yöntemsel ve uygulama bağlamında Görsel İletişim Tasarımı alanına katkı sağlama becerisini kazanır. | X | |||||
7 | Tarihsel gelişimi bağlamında imgenin işlev ve niteliğini öğrenip görmenin zihinsel ve bilişsel bir etkinlik olduğunu kavrar. | X | |||||
8 | Görsel iletişim araçlarının evrimini tarihsel bir dizgede yorumlayarak görsel iletişim tekniklerini yaratıcı bir biçimde kullanmayı öğrenir. | X |
Değerlendirme Sistemi | |
---|---|
Yarıyıl Çalışmaları | Katkı Oranı |
1. Ödev | 70 |
2. Ödev | 30 |
Toplam | 100 |
1. Final | 50 |
1. Yıl İçinin Başarıya | 50 |
Toplam | 100 |
AKTS - İş Yükü Etkinlik | Sayı | Süre (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) |
---|---|---|---|
Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati) | 14 | 3 | 42 |
Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme) | 16 | 6 | 96 |
Ara Sınav | 1 | 3 | 3 |
Ödev | 1 | 3 | 3 |
Final | 1 | 3 | 3 |
Toplam İş Yükü | 147 | ||
Toplam İş Yükü / 25 (Saat) | 5,88 | ||
Dersin AKTS Kredisi | 6 |